Tomohiro Nishikado

Tomohiro Nishikado è famoso soprattutto per aver creato, nel 1978, Space Invaders, per conto della Taito. Nishikado è nato nel 1944 a Osaka, e si è laureato nel 1968 alla Denki University di Tokio. Assunto dalla Taito nel 1969, ha sviluppato, prima di Space Invaders, una decina di altri giochi elettronici, fra i quali una speciale versione di Pong chiamata “Soccer”, nel 1973. Nel 1996 ha fondato una propria azienda, la Dreams.

Space Invaders | Recensione

(Versione: Atari VCS 2600) – Recensire Space Invaders è un po’ come recensire la pizza. Non riserva più alcuna sorpresa ma non può non piacere. Abituato ai bitmap della versione arcade, o di più moderne conversioni, la prima cosa che si nota lanciando il gioco da un Atari 2600 è la considerevole grandezza degli oggetti sullo schermo, dai nemici al proprio cannone. Rispetto alla versione arcade, il numero di alieni è considerevolmente minore, circa la metà, per ogni orda. I nemici sono grossi e vicini, terribilmente vicini alla superficie terrestre che siamo chiamati a difendere. Caratteristica specifica della versione Atari è l’incredibile numero di possibili variazioni del gioco, addirittura 112, elemento che gioca indubbiamente a favore della longevità di un titolo che, altrimenti, non ha molto da offrire in quanto a esplorazione o nuovi elementi da scoprire o sbloccare. Alla fine, però, l’unica variante che forse vale la pena di giocare con assoluta continuità corrisponde proprio alla versione base del gioco, quella, se vogliamo, più simile alla controparte arcade. Di fatto, il gioco si mantiene uguale nel tempo orda dopo orda, livello dopo livello. Non so neppure, in questo momento, se i colori dei nemici e dei fondali cambino con l’avanzare del gioco. L’apparizione sporadica della “nave del mistero” è un diversivo piacevolissimo e distruggerla regala un certo appagamento, così come regala un certo appagamento centrare e affondare l’ultimo alieno rimasto sullo schermo alla fine di un’orda, altra cosa che richiede un minimo di tempismo e coordinazione, dato che dopo un paio di colpi a vuoto l’invasore raggiungerà probabilmente il fondo dello schermo ponendo fine alla vostra partita. E’ fondamentale all’inizio di ogni schermata assestare bene i primi 20-30 colpi, decimando sin dalle prime battute l’orda nemica, in modo da potersi concentrare nella seconda metà del livello sui nemici più vicini e quindi maggiormente pericolosi, eliminandoli a uno a uno con colpi misurati, e, appunto, ben mirati. Space Invaders si rivela sin dalla prima partita giocabilissimo e gradevolissimo, per nulla facile, e già superare i primi tre livelli richiede un minimo di impegno. La dinamica di gioco è semplice, ma la difficoltà e la velocità d’azione sono ben bilanciate. A differenza di molti sparatutto più moderni o più blasonati, Space Invaders richiede infatti spesso di ‘prendere la mira’, il che, a mio giudizio, è sintomo di una profondità di gioco forse superiore a quanto si tenda a immaginare pensando a un titolo che ha da poco compiuto i suoi primi 30 anni.

Hi-Scores

Hang-On (SMS) 156,330
Space Invaders (ATARI) 2,090

Space Invaders | Scheda

Space Invaders è un videogioco arcade del 1978 sviluppato da Tomohiro Nishikado. È stato prodotto in origine dalla Taito, e successivamente dato in licenza per la produzione in USA alla divisione Midway Games della Bally. Space Invaders fu ideato e distribuito nel lontano 1978, ma si dovette aspettare il 1979 e il 1980 per vederlo commercializzato rispettivamente in Italia (distribuito dalla Sidam con il nome di “Invasion”) e negli Stati Uniti (distribuito dalla Atari e dalla Nintendo). E’ stato uno dei videogiochi più influenti della sua generazione, generando in pochi anni un fatturato di 500 milioni di dollari.

Il gioco si basa su una struttura piuttosto semplice. Il giocatore controlla un cannone mobile che si muove orizzontalmente sul fondo dello schermo, e deve abbattere uno ad uno gli alieni che piano piano si avvicinano alla terra. Ogni orda è costituita da 5 file di 11 alieni ciascuna. Le tappe di avvicinamento degli alieni alla terra seguono uno schema univoco (una specie di ampio e ordinato zig-zag) che li porta lentamente ma inesorabilmente, se non ostacolati, a raggiungere il fondo dello schermo decretando l’avvenuta invasione e la conseguente fine della partita. Il giocatore “difende la terra” affrontando con il suo cannone orde di alieni che si susseguono incessantemente (sterminata un’ondata, subito un’altra scende, sempre più veloce e agguerrita). Ogni tanto, nella zona in alto dello schermo scorrono velocemente alcune navicelle bonus (“mistery-ships”) che permettono al giocatore di incrementare il suo punteggio molto più velocemente. Il gioco si conclude quando gli alieni raggiungono il fondo dello schermo o quando il cannone viene distrutto. Il cannone può essere distrutto dal fuoco nemico, da bombe o da raggi mortali che periodicamente vengono lanciate verso il cannone. Il giocatore dispone di tre cannoni mobili (tre vite o più a seconda di settaggi del coin-up), dopo la distruzione degli stessi il gioco termina. I cannoni del giocatore sono protetti da alcuni bunkers che vengono progressivamente distrutti durante il gioco dai proiettili degli alieni e degli stessi cannoni. Il giocatore dispone di un numero illimitato di proiettili ma può sparare solo un colpo per volta. Man mano che le navicelle aliene vengono distrutte le rimanenti si muovono più velocemente sullo schermo. La traccia sonora, minimalista (una serie di impulsi), segue il ritmo sempre in crescendo della partita.

Visto l’incredibile successo il videogioco venne convertito per la maggior parte dei computer e console disponibili sul mercato. Nel corso degli anni ne sono stati sviluppati degli adattamenti per i nuovi sistemi immessi sul mercato come le moderne console o i telefoni cellulari. Diversi produttori di software per computer e console realizzarono videogiochi basati sul concetto di Space Invaders, tra cui Space Armada, Super Invaders, Fast Invaders, Alien Invaders — Plus!, TI Invaders, Commodore Avenger.

Curiosità

[] Il gioco è stato ispirato da uno dei primi giochi elettromeccanici Taito, Space Monster, con l’aggiunta della personale interpretazione degli alieni descritti nella guerra dei mondi da parte di Tomohiro Nishikado. Anche le meccaniche di gioco di Breakout furono tra gli ispiratori di Tomohiro durante lo sviluppo di Space Invaders. Originariamente il gioco fu chiamato da Nishikado “Space Monsters”, poi per esigenze commerciali i superiori del programmatore cambiarono il nome in “Space Invaders”.

[] Per completare la programmazione del gioco, che richiese circa un anno, Nishikado dovette anche sviluppare o adattare diversi componenti hardware.

[] Nishikado non pensò immediatamente a un’ambientazione spaziale per il suo gioco. Originariamente pensò di introdurre degli aeroplani al posto degli alieni, ma incontrò difficoltà nella programmazione del movimento dei nemici. Allora pensò a esseri umani, ma poi ritenne immorale l’idea di sparare ed uccidere questi ultimi. Fu così che pensò all’idea di mostri venuti dallo spazio.

[] Anche il celebre programmatore di videogiochi Shigeru Myiamoto si disse affascinato dal mondo dei videogames proprio a seguito della distribuzione e del successo di Space Invaders.

[] A causa dell’incredibile successo di questo videogame, in Giappone si verificò una notevole “carenza di monetine”. Per ovviare al problema il governo giapponese fu costretto a quadruplicare le emissioni di monete.

[] Un famoso trucco, che prende il nome dal suo ideatore Eric Furrer, fu usato per superare il precedente record e per totalizzare, in 38 ore e 37 minuti, ben 1.114.000 punti. Il trucco si basa su due semplici passaggi: dopo 22 colpi sparati si deve aspettare la Nave del Mistero, distruggerla e guadagnare così 300 punti. Poi se ne sparano altri 14 e si riaspetta ancora la Nave del Mistero. E così via per ogni livello.

[] La versione per VCS 2600 del 1980 fece quadruplicare le vendite della console Atari.

[] Atari realizzò un clone del proprio prodotto, denominato Pepsi Invaders, su richiesta della Coca-Cola che lo volle per i propri dipendenti.

[] Uno spot pubblicitario per l’Alfa Romeo in onda nel 2009 rende omaggio al celebre videogioco. Ambientato sul tetto di un grattacielo, vede protagonista un’autovettura modello MiTo alle prese con una schiera di barili e pompe di carburante, per esaltarne i bassi consumi e le contenute emissioni inquinanti.

Fonti principali: Wikipedia

Presentazione

Mi chiamo Gianluca, alias adr3nokrome, oppure Digital Hero, nick preso in prestito, in parte, dal celebre videogame dell’Activision, evidentemente uno dei miei preferiti di sempre. Classe 1969, nato, cresciuto e attualmente residente in provincia di Torino (in futuro non so, meglio non fare programmi), ingegnere minerario, sposato con Sabrina e papà della bellissima Matilde, che, al momento in cui scrivo, ha quattro anni e mezzo e già dimostra un certo interesse per il retrogaming…

Perchè questo weblog? Per accompagnare al meglio la mia neonata, personalissima, e, per ora, piccola collezione di retromacchine e retrogiochi, primo, e, secondo, per cercare di razionalizzare e mettere ordine nella storia del videogaming casalingo dagli albori dei primi anni ‘70 all’epoca dei 16 bit ovvero fino alla prima metà degli anni ‘90. In rete si trova molto materiale, ma, devo dire, piuttosto disorganizzato e mal strutturato, disomogeneo, soprattutto se in italiano. Un po’ meglio i siti in inglese, tant’è vero che per certi aspetti questo Weblog è spesso una mera traduzione di articoli e retrospettive ben realizzati, prelevati da portali stranieri.

Già che ci siamo, una doverosa premessa. Questo weblog nasce con l’esigenza di mettere ordine e magari approfondire certe tematiche retroludiche, ma non necessariamente di aggiungere contenuti inediti rispetto a quanto si trovi già da ora disponibile in rete, a partire da Wikipedia. L’intento è quindi, spesso, solamente quello di creare un grande contenitore digitale, magari, possibilmente, ben organizzato. Spesso le pagine e gli articoli saranno quindi frutto di un banale copia-incolla, altre volte di mie traduzioni dirette dall’inglese. In ogni caso cercherò sempre di citare esaustivamente le fonti.

Due parole, ma proprio due, sulla mia carriera videoludica. Non sono mai stato un grande videogamer. Non ho mai avuto abbastanza pazienza, riflessi, tenacia, e forse anche tempo. Nonostante ciò, il rapporto tra me e il videogioco è stato subito segnato da un amore a prima vista, incondizionato, così come, di certo, è accaduto a moltissimi altri miei coetanei e forse anche a voi che leggete queste righe.  I videogiochi hanno accompagnato i miei pomeriggi di bambino, e, poi, di adolescente. Mi sono stati accanto durante gli anni del liceo, e poi dell’università. Nei giorni felici e in quelli meno felici. C’erano quando ho trovato il mio primo lavoro, quando mi sono fidanzato e poi sposato, ci sono adesso che cerco di intrattenere  mia figlia con avventure digitali interattive qualitativamente paragonabili alle migliori fiabe a cartoni animati. Videogioco da 30 anni. Ci sono sempre stati, discretamente, senza prevaricare altri valori ed interessi ben più nobili, quali il tempo dedicato al lavoro, alla famiglia, alla lettura, alla musica, alla cura del proprio fisico. Ma ci sono, ci sono sempre e avverto la loro compagnia in modo forte e chiaro.

La mia prima macchina da gioco, la prima posseduta e gelosamente custodita nella mia cameretta, è stata un Commodore 64, ragalatomi da papà e mamma nel Natale 1983. Non entro nel merito dei ricordi e dell’adorazione viscerale che ho nutrito, e ancora nutro, nei confronti di questo home computer. Ho poi posseduto, di seconda mano, sia un’Amiga 500 che un’Amiga 1200. Nel 1992 ho acquistato un Super Nintendo. Nel 1994 ho acquistato il mio primo personal computer, un 486 DX33. Ne seguiranno altri, ovviamente, di potenza e capacità sempre superiori, fino al notebook Compaq dal quale sto digitando. Più avanti negli anni (1997) ho posseduto una Playstation che ho tuttavia rivenduto, chissà perchè, dopo pochi mesi, per acquistare un Nintendo 64. Più o meno contemporaneamente, sono divenuto  possessore di un Game Boy (1999), regalo di Sabrina, allora mia fidanzata, ora mia moglie, anche lei debitamente contagiata dalla passione per i videogiochi e, in questi ultimi mesi, discretamente nerdizzata dai browser games di facebook. In epoche più recenti, ho acquistato una Wii (2007), un Nintendo DS  (anzi tre: uno bianco per Sabrina, uno nero per me ed uno rosa per nostra figlia Matilde!) ed una PSP (2008). Qui finisce la storia e inizia la retrostoria, nel senso che ogni mio successivo acquisto in tema videoludico è stato rivolto a macchine vintage, del passato, in ambito di puro retrogaming.

La mia passione per il retrogaming è cosa relativamente recente, frutto, probabilmente, di un più ampio e complesso processo autocontemplativo ed autocelebrativo conseguente il compimento del mio 40° compleanno. In realtà ho retrogiocato sin dalla seconda metà degli anni 90, quando in rete si sono diffusi gli emulatori e tutti sono un po’ stati contagiati dalla Mame-mania. Interesse senza eccessivo trasporto, però, non ho mai amato troppo gli emulatori per pc, trovando sempre insoddisfacente il gameplay e povero il feeling che, al contrario, deve necessariamente instaurarsi in modo profondo e viscerale con “la macchina” col “pad”, con “la cartridge”. Troppo freddi gli emulatori, troppo piatti, troppo perfetti a volte. In ogni caso, per quanto  io  possa essere incline al retrogaming duro e puro, ovvero quello (ri)giocato su autentici pezzi vintage, dell’epoca, mi definisco retrogamer “da gioco” e non un vero “collezionista”, nel senso che ben difficilmente spenderei del denaro per l’acquisto di macchine, cartucce gioco o periferiche con le quali non poter poi giocare, ovvero a puro scopo espositivo-collezionistico. Il retrogaming è bello se vissuto, sudato, respirato appieno, davanti alla tv, a una vecchia rivista, a un joystick, e non semplicemente ammirato attraverso le fredde trasparenze di una teca di cristallo.

Entriamo nel merito del weblog e, per prima cosa, definiamo i confini di questa mia fantomatica collezione.

In realtà è bene chiarire che non amo tutti i videogiochi. Per esempio amo pochissimo i videogiochi moderni. In generale amo poco i videogiochi usciti dopo la prima metà degli anni 90. Amo invece i videogiochi della prima generazione (in realtà sarebbe la seconda, dicono gli storici), ovvero quella del primissimi anni ottanta. I videogiochi per console, quelli immediati, quelli che si giocavano con un joystick monotasto e senza leggere le istruzioni, chè tanto non servivano. I videogiochi che premiavano tecnica e giocabilità. Di quelli che costavano, su cartuccia, qualsi quanto l’intera console, così che chi li comprava li apprezzava, li giocava e rigiocava, li finiva, ne diventava amante, esperto, seguace. Sapeva perfettamente se l’astronave madre dava 100 o 200 punti, perchè quello era un dettaglio importante, all’epoca. Sebbene non sia mai stato un assiduo frequentatore delle sale arcade, amo le conversioni dei coin-op da bar. Ci fu un’epoca in cui l’uscita di un nuovo videogame era salutata con curiosità ed entusiasmo, e la notizia non si perdeva nell’anonimato dei feed di un news aggregator. Quando un nuovo videogame entrava sul mercato, quasi certamente si trattava di un concept originale. Pac-Man, Donkey Kong, Q*Bert, Galaga, Mario Bros, Burger Time. Tutti concept originali. Quando un videogamer accendeva la propria console, non giocava ai videogiochi. Giocava a Pac-man. Non giocava  a uno sparatutto, giocava a Space Invaders. Lo sparatutto. La comunità del videogaming era limitata, discreta, definita, niente affatto dispersiva come ora. Si giocava principalmente per battere i record. Il proprio, quello del fratello, del proprio amico o compagno di scuola, o quello pubblicato sull’ultimo numero della rivista specializzata. Già, le riviste. Riviste che una volta, quando internet non esisteva e i negozi di videogiochi erano merce rara anche nelle grandi città, per non parlare poi dei negozianti informati e competenti (cosa ancora più rara), erano il punto focale della propria informazione, della propria cultura, l’epicentro, il punto di riferimento del movimento videoludico.

Chi ha ucciso quest’epoca d’oro, questi videogames, quelli che ancora portiamo nel cuore? Se proprio devo individuare tre colpevoli, direi il personal computer, l’era dei 16 bit ed il cd-rom. A poco a poco, iniziando dagli ultimi scorci degli anni 80, il videogioco si è fatto simulativo, razionale, strategico. Sono comparsi e proliferati generi nuovi, quali il gestionale e l’rpg. L’immediatezza e la semplicità di gioco sono a poco a poco scomparse, sovrastate dalla seriosità di elaboratori elettronici muniti di tastiere alfanumeriche, e dalla loro natura di macchine da calcolo, e non di movimento, dall’assenza di un sistema di controllo intuitivo ed ergonomico, come quello delle macchine a 8 bit, joystick o joypad che fosse, sostituito da tastiere, mouse, improbabili bastoni analogici con escursioni decicentimetriche e costanti problemi di taratura. L’antitesi del videogame tecnico ed istintivo, intuitivo.  Non servivano più i calli sul pollice ma una bella pila di bloc notes su cui annotarsi password, mappe, dati, skills, statistiche, menu e scorciatoie. Non serviva ricordarsi se nel terzo quadro i nemici ti attaccavano da destra o da sinistra perchè non avevi più nemici da combattere, ma per lo più enigmi da risolvere. Volutamente esagero, banalizzo e superficializzo, ma lo faccio per esprimere il concetto al meglio. Abbiamo smesso di essere videogamers e siamo diventati un po’ tutti piccoli commercialisti, abbiamo smesso di vomitare fuoco a manetta e abbiamo iniziato ad apprezzare la precisione millimetrica di una manovra di avvolgimento eseguita col mouse e con l’aiuto di otto altri tasti. Il progresso tecnologico ha poi consentito la commercializzazione di nuovi supporti di memorizzazione dati quali il cd-rom, dalle capacità enormemente superiori a quelle delle obsolete cartridges. Onore al merito dell’N64, l’ultimo a crollare. Molti dati uguale molti livelli, giochi enormi,  difficoltà esagerate e centinaia di ore necessarie per portare a termine un gioco o anche solo una singola missione. Algoritmi infiniti, database giganteschi e ancora simulazioni, simulazioni, simulazioni, e pensare che noi ci divertivamo con le linee rette di Qix o  i vettori b/n di Asteroids. Tecnica zero, curve di apprendimento lunghe, lunghissime, e dalle pendenze proibitive. Divertimento sì, ma solo dopo molte ore, quando il meccanismo di gioco era stato finalmente domato, compreso, gestito, o acquisito dai cheats di qualche sottosito. Le macchine a 16-bit, Megadrive e Super Nintendo in primis, hanno rappresentato la testa di ponte di questo cambio generazionale nel concetto di videogame. Le apprezzo molto, ma non le amo tanto quanto amo la genuità, la freschezza e la beata innocenza di un primo Atari, di un C64, di un NES, ed i loro pixelloni quadrati e goffi, e quindi, salvo qualche eccezione, le terrò fuori dalla mia collezione, anche se, così facendo, so che rinuncerò a una gran numero di ottimi titoli. Ottimi, ma già troppo complessi e articolati per i miei gusti, per me che considero il videogaming un atto di puro istinto.

Per questo motivo, mi considero un estremista del retrogaming, un purista forse un po’ fanatico. Per me le macchine anni 90 sono già troppo nuove. Atari 2600,  Master System e NES… questo il terzetto magico sul quale ho in programma di costruire la mia collezione, con qualche concessione all’epoca dei 16-bit e ai titoli più significativi ed innovativi di SNES, Megadrive, TG-16 e Neo Geo, accuratamente riprodotti dalla lodevolissima Virtual Console.

Nella scelta di come impostare questo weblog, ho dovuto prendere decisioni anche poco piacevoli o, all’apparenza, poco congruenti. Parlo naturalmente delle esclusioni, in cima alla lista delle quali c’è, con mio grande rammarico, il Commodore 64 ed i videogames per home computer in generale. La scelta di non trattare questa grande, importante branca dell’intrattenimento videoludico è stata particolarmente difficile in quanto io stesso, come giovanissimo videoplayer, sono cresciuto di fronte alla tastiera color crema di un C64. Ma questo weblog è nato per trattare i videogiochi per console, purtroppo. E poi è più complicato retrogiocare con un computer originale rispetto a una console, in particolare per quanto riguarda i supporti dei giochi, solitamente memorizzati su cassetta o floppy, e l’idea di dare in pasto la nobile memoria del mio Commodore a un anonimo emulatore per pc non mi andava giù. Pazienza, non escludo un giorno, quando avrò più tempo e più risorse, di tornare ad avere un vero C64 funzionante sulla scrivania, tra il mio moderno notebook e l’amato Atari 2600, allora le cose magari cambieranno e potrò rendere onore alla seconda miglior macchina da gioco mai concepita (la prima rimane l’Atari imho) nel migliore dei modi. In ogni caso, nostalgie a parte, il videogaming su computer, quand’anche parliamo di hc della prima generazione (1983-1985), è, a mio avviso, leggermente più annacquato, un po’ diverso dalla controparte per console,  generalmente più simile al gameplay da coin-op, più tecnico ed immediato rispetto a quello un po’ più slow-paced, articolato e simulativo, offerto dagli elaboratori elettronici. Tutto imho, eh.

Un’altra grande, dolorosa (meno, però) decisione, ha riguardato la scelta di quali titoli includere nella mia wishlist ideale dei games da collezionare, e, conseguentemente, da trattare nelle sezioni “schede videogames” e “analisi e commenti” di questo weblog. La scelta, opinabilissima, me ne rendo conto, è stata quella di escludere alcuni interi generi, soprattutto gli rpg, gli strategici, i simulatori in genere, gli sportivi. Non ho nulla in linea di principio contro questi generi, semplicemente li ritengo  un po’ distanti dal mio concetto ideale di arcade videogaming che le prime console degli anni 80 hanno saputo proporre e interpretare in modo così convincente e significativo, concetto di gioco che, solo, assorbe attualmente il mio interesse e la mia curiosità di retroplayer.

Avevo promesso di essere breve e indolore, non lo sono stato. Del resto, molte volte ho anche promesso di fare ancora una partita e poi basta, e, anche in questo caso, ho spesso disatteso i miei propositi. Ma adesso la smetto veramente. Game Over. Inserite idealmente una monetina per iniziare, o proseguire, la navigazione. Siete i benvenuti.

- adr3nokrome